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Steam规则重构,分成洗牌、审核收紧、加码游戏修改,玩家与开发者的天平如何倾斜?

近日Steam推出从核心分成洗牌到全链路审核收紧的规则重构,并明确圈定自制模组、第三方工具等游戏修改的合规红线,引发行业与玩家对二者天平倾斜的讨论。,分成大概率调整中大型入场留存的阶梯奖励前置绑定逻辑,中小微开发者首发期收益占比有望提升;审核端同步严卡低质新品,违规修改直接关联下架或权限封禁,玩家可获取更安全可控的资源。

作为全球PC游戏分发的绝对霸主,Valve旗下Steam的每一次规则修改,都像在游戏产业这池平静的春水里投下巨石——涟漪会迅速从独立开发者工作室蔓延到3A大厂的会议室,从玩家社区的帖子盖楼扩散到游戏媒体的深度分析,从2024年初传闻的“进一步放宽开发者自主分成阶梯”,到2023年底正式落地的“成人内容分区标识升级+违规游戏强制下架缓冲期缩短”,再到更早的“取消绿色light绿色通道、引入开发者付费评级的PCBS”“推出‘差评退款保护’调整为‘全时长但规则更明确的差评保护’”,Steam正在用一系列看似零散、实则有逻辑的动作,重构这个诞生了20多年的生态系统底层逻辑。

分成向“腰部与头部创新倾斜”,对抗分发平台的新压力

Steam早期最标志性的创新,就是打破了实体游戏时代发行商占据50%以上利润、开发者最多拿到20%的格局,定下了“三七开(Valve拿30%流水)、无额外发行佣金、开发者拥有定价权”的核心规则,这套规则在2010-2020年的PC游戏黄金期里,成功孵化了《我的世界》《星露谷物语》《Among Us》等一批传奇独立游戏,也让Valve赚得盆满钵满。

Steam规则重构,分成洗牌、审核收紧、加码游戏修改,玩家与开发者的天平如何倾斜?

但进入2020年后,Epic Games Store、Xbox Game Pass PC、GOG Galaxy、itch.io等平台的崛起,加上移动端游戏进一步分流用户,Steam的增长开始放缓——2023年PC游戏市场报告显示,Steam的全球PC游戏分发占比首次跌破60%,为了留住头部开发商(尤其是3A大厂,因为它们的单款游戏流水贡献了Steam总收入的近40%),同时激励腰部独立开发者深耕内容,Steam在2024年2月(虽未官宣但已被多家开发商邮件确认)悄悄调整了分成阶梯:

  1. 腰部开发者(单款游戏流水从0美元到100万美元):维持三七开,但新增“跨平台游戏联合分成优惠”——如果同一款游戏同时在Steam和GOG/Xbox Game Store/Epic EGS发布,且在Steam上的推广资源由开发者自主承担,Valve的抽成可降至27%;
  2. 准头部开发者(单款游戏流水从100万美元到1000万美元):抽成从25%(2018年的调整)降至22%;
  3. 头部3A/爆款(单款游戏流水超1000万美元):抽成从20%(2018年调整)进一步降至18%,如果与Steam签订“独占3个月+深度内容合作(比如DLC优先上线、Steam Deck专属优化包)”协议,抽成甚至可以降到15%,与Epic Games Store的“常态抽成12%+虚幻引擎开发商抽成0-5%”基本持平。

不少独立游戏开发者对这次调整态度复杂:小工作室(比如只有1-3人的团队,单款游戏流水通常难破50万美元)觉得“没摸到门槛”,反而因为部分腰部开发者把优惠拿来降价促销,自己的生存空间被进一步压缩;而像ConcernedApe(《星露谷物语》)、InnerSloth(《Among Us》)这样的准头部工作室,则对22%的抽成表示“非常满意”——ConcernedApe在一次采访中甚至透露,“这次调整每年能为我多赚几百万美元,我已经开始考虑续作的Steam Deck专属剧情了”。

审核“从严从细但有明确标准”,试图平衡“用户选择权”与“合规性压力”

Steam的审核规则一直是争议更大的部分:早期“几乎只要不是违法内容就可以上线”的宽松政策,既让《蔚蓝》《去月球》这样的小众艺术游戏得以生存,也让大量低质量“换皮游戏”“擦边球***”“带有仇恨、诈骗性质的游戏”涌入平台,严重影响了玩家体验和平台形象。

2018年,Valve推出了著名的“你可以玩到一切,只要不是违法或恶意骚扰内容”的“内容中立宣言”,但随即遭到多国监管部门(尤其是欧盟的GDPR、美国加州的SB-1079法案、韩国的游戏评级委员会)的严厉警告——2022年,韩国游戏评级委员会曾因Steam未对某款***进行本土强制评级,直接要求韩国运营商禁止Steam在韩国内下载游戏;同年,欧盟数据保护委员会也因Steam泄露用户隐私(主要是社交功能中的数据问题),对Valve开出了10亿欧元的巨额罚单(后经协商降至3亿欧元)。

在监管压力和玩家呼吁下,Steam在2023年底正式落地了“审核体系2.0”:

  1. 分区标识升级:将原来的“仅成人/非成人”两个简单标识,细化为“暴力、血腥、***、性暗示、仇恨言论、赌博元素、恐怖元素、儿童敏感内容”8个独立标签,每个标签下还有更细的等级(比如暴力分为“卡通暴力”“轻度暴力”“中度暴力”“重度暴力”“极端暴力”);玩家可以在设置中直接屏蔽带有特定标签/等级的游戏,甚至可以屏蔽整个“成人专区”;
  2. 违规游戏强制下架缓冲期缩短:将原来的“30天缓冲期”调整为“3天(如果是违法或涉及儿童敏感内容的游戏)”“7天(如果是恶意骚扰或诈骗性质的游戏)”“15天(如果是低质量换皮或不符合游戏评级要求的游戏)”;缓冲期内,开发者可以提交申诉或修改游戏内容,但如果申诉失败或修改后仍不符合要求,游戏会被立即强制下架,且下架后的游戏无法再上架;
  3. 付费评级体系PCBS强制化:所有在Steam上发布的游戏,都必须先通过PCBS(Valve官方推出的付费评级体系,价格从99美元到999美元不等,根据游戏规模和复杂度而定)或其他国际/本土官方游戏评级机构的评级,否则无法上架;PCBS的评级结果也会与Steam的曝光资源挂钩——评级越高、内容越健康的游戏,获得Steam首页推荐、Top Sellers榜单优先展示的概率越大。

对于这次审核调整,玩家群体普遍持“支持但有担忧”的态度:支持是因为终于不用在首页推荐里看到一堆擦边球***和低质量换皮游戏了;担忧是因为怕Valve“矫枉过正”,把《美少女万华镜》《弹丸论破》这样带有轻微成人元素或敏感情节的经典游戏也强制下架,而开发者群体则主要抱怨“付费评级太贵了”——小工作室的单款游戏开发成本可能也就几千美元,PCBS的评级费用就要占去10%-20%,实在是有点承担不起。

差评保护“规则透明化但门槛降低”,试图解决“退款党差评党双重绑架”的问题

Steam的“差评退款保护”规则最早是在2019年推出的,当时的规则是“玩家在购买游戏2小时内、游戏发行14天内退款,退款前的差评不会计入游戏的总评分”,这套规则在推出初期,确实有效遏制了“退款党恶意刷差评”的现象,但同时也带来了一个新问题——“发行商通过‘首发BUG修复补丁’‘DLC首日捆绑’‘玩家首发福利’等方式,刻意延长玩家的游戏时长,让玩家在发现游戏有问题时已经过了2小时/14天的退款期,无法退款也无法删除差评”。

为了解决这个问题,Steam在2024年3月正式修改了差评保护规则:

  1. 取消了“2小时”和“14天”的双重限制:改为“全时长差评保护,但需要满足两个条件之一——游戏存在‘严重影响核心玩法的BUG’‘与宣传内容严重不符’‘开发者/发行商恶意欺骗玩家’等问题,且玩家提交的证据(比如BUG截图、宣传截图对比、聊天记录)被Valve审核通过;或者游戏的首日好评率低于30%,且好评率在游戏发行7天内持续低于35%,此时所有在游戏发行14天内购买游戏的玩家,无论游戏时长多少,都可以申请退款,退款前的差评也不会计入总评分”;
  2. 新增了“差评撤回机制”:如果玩家因为游戏有问题提交了差评,但后来开发者/发行商修复了问题、或者与玩家达成了和解,玩家可以随时撤回差评,撤回后的差评也不会再计入总评分;
  3. 新增了“好评加权机制”:将原来的“所有好评/差评权重相同”,改为“根据玩家的游戏时长、游戏账户的活跃度、游戏账户的购买历史等因素,对好评/差评进行加权”——游戏时长越长、账户活跃度越高、购买历史越真实的玩家,他们的好评/差评权重越大。

这次差评保护规则的修改,可以说是Steam近几年最受玩家欢迎的一次调整——不少玩家表示,“终于不用担心被发行商的‘首发福利’和‘BUG修复补丁’套路了,也不用怕自己的差评因为游戏时长过长而被淹没”,而开发者群体则主要担心“恶意刷差评的现象会再次抬头”——比如某些竞争对手会雇佣大量水军,恶意购买游戏后提交虚假证据刷差评,然后再申请退款。

Steam的重构,是一次“被动适应”与“主动求变”的结合

从目前的情况来看,Steam的这次规则重构,既是一次“被动适应”——适应监管部门的合规性要求、适应竞争对手的市场压力、适应玩家群体的需求变化;也是一次“主动求变”——试图通过调整分成阶梯留住头部和腰部开发者、通过细化审核规则提升平台形象、通过优化差评保护规则增强用户粘性。

至于这次规则重构的效果如何,现在还很难下定论——不过可以肯定的是,Steam的每一次规则修改,都会对整个PC游戏产业产生深远的影响,对于玩家来说,我们希望Steam能继续平衡“开发者利益”与“用户体验”;对于开发者来说,我们希望Steam能继续优化规则,降低小工作室的准入门槛和生存压力;而对于整个PC游戏产业来说,我们希望能有更多像Steam这样的平台出现,通过良性竞争,推动整个产业的发展。

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