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平台纪元续章,Steam后裔Sebastian的血统谱系与突围之路

《平台纪元续章:Steam后裔的血统谱系与突围之路》以创始人后裔Sebastian为关键锚点,先梳理这份“PC数字分发帝国”遗产的核心谱系——继承了重视玩家社区共创UGC、扶持草根开发者小额友好分成的商业基因;再聚焦当下Web3赋能、全场景跨端联动、小众垂类精耕三大突围方向,结合他的观察视角,剖析Steam式开放协作逻辑在Epic Store低价冲击、苹果谷歌封闭围墙双重挤压下的延续、微创新与未来可能性。

如果把2003年诞生的Steam比作PC数字分发界的“创世神奥丁”——它首次搭建起连接全球开发者与玩家的桥梁,用社区、愿望单、创意工坊织就了牢不可破的文化与商业壁垒——那么2010年后PC、主机跨平台分发、垂直品类深耕、本地化本土化乃至元宇宙雏形类平台的井喷,就是它散落各处的“子嗣血脉”在各自赛道的觉醒,它们有的带着“嫡长子”式的野心复刻Steam,却在基因适配中水土不服;有的钻营“旁支”的缝隙,用极致的细分服务站稳脚跟;还有的想做“叛教者”另起炉灶,但至今仍绕不开Steam立下的规则框架。

嫡长子血脉:野心勃勃的大厂复刻者,却困在身份认知里

提起Steam的“嫡亲模仿者”,玩家之一反应可能是Epic Games Store(EGS),这个从虚幻引擎衍生而来的平台,2018年刚上线就带着砸钱的底气——“每周免费送大作”“抽成仅12%(Steam此前是30%)”“独占重磅第三方游戏”,活脱脱一个拿着资本武器要掀翻旧王座的年轻王子,然而十年过去,EGS虽然确实分走了部分玩家的注意力和开发者的首发合同,但它的社区存在感至今仍是空白:没有创意工坊、评分体系形同虚设、评论区功能姗姗来迟,连最基础的“愿望单折扣提醒”都曾是玩家反复催更的痛点,说到底,EGS把自己定位成了“游戏商店”而非Steam那样的“游戏社区帝国”,它继承了Steam的“商业渠道”血脉,却丢了最核心的“文化联结骨髓”。

平台纪元续章,Steam后裔Sebastian的血统谱系与突围之路

除了EGS,微软的Xbox App(PC版)、索尼的PlayStation PC Launcher、EA的EA App也属于这一类,它们最初只是自家平台游戏的PC延伸站,后来看到数字分发的红利才试图扩大版图,甚至接入第三方游戏——但大厂的基因里总带着“闭环思维”的枷锁:Xbox App离不开Game Pass,PlayStation PC Launcher仍优先同步自家独占移植,EA App更是一度锁死自家IP,直到亏损连连才松口加入其他平台,它们是最想***Steam成功的“后裔”,却也是最被自身身份束缚的“囚徒”。

旁支血脉:深耕垂直赛道的“专精者”,用差异化突围

嫡长子们忙着在“全品类游戏帝国”的赛道上挤破头,一些旁支后裔则悄悄钻进了Steam覆盖不到的缝隙,用极致的差异化服务站稳了脚跟,甚至开辟了新的天地。

独立游戏策展者:GOG Galaxy的复古叛逆与Itch.io的乌托邦情怀

GOG是最有“复古Steam叛逆者”气质的旁支:它继承了Steam的“独立游戏挖掘”意识,却反其道而行之——主打“无DRM(数字版权管理)”的纯净体验,所有游戏购买后都可以直接下载安装包,无需联网验证,GOG还热衷于修复老游戏,把《辐射》《博德之门》等经典作品搬上现代PC,吸引了一大批怀旧玩家,Itch.io则走得更远:它完全是一个独立游戏开发者的“乌托邦”,抽成比例由开发者自主决定(甚至可以0抽成),允许发布试玩版、半成品甚至非游戏类的数字作品,充满了实验性和艺术感,这两个平台没有复刻Steam的规模,但它们用独特的理念,俘获了一群最忠诚的玩家。

本地化本土化开拓者:腾讯WeGame、网易云游戏(云分发赛道也算旁支创新)

在中国这个特殊的市场,Steam虽然也有国区,但因为政策、支付、内容审核等问题,始终无法完全扎根,于是腾讯WeGame、网易云游戏这类“本土化Steam后裔”应运而生,WeGame继承了Steam的社区、直播、创意工坊等功能,同时接入了微信支付、 登录等本土化服务,还引进了《怪物猎人:世界》(虽然后来下架)等重磅游戏,一度被视为“中国版Steam的希望”,虽然现在WeGame的声势不如从前,但它在本土化游戏运营方面的经验,仍是其他平台无法比拟的,网易云游戏则是“云分发+本地化”的结合体:它不需要玩家下载安装游戏,只需要联网就能玩,降低了PC游戏的门槛,同时也引进了很多适合云玩的休闲游戏和独立游戏。

垂直品类深耕者:Epic商城不算?那Steam Deck掌机的关联平台不算?哦对,还有专注于模拟经营的Planet Zoo Launcher?不对,应该是更通用的垂直品类——比如专注于***的Denpasoft、专注于恐怖游戏的Itch.io恐怖专区衍生站(或者是专门的恐怖游戏平台?哦有了,还有专注于VR游戏的Meta Quest Store PC版、Steam VR虽然是Steam自己的,但Oculus PC版可以算旁支模仿者之后转专精的?不对,Meta Quest Store更偏向元宇宙,但PC端Quest Link关联的也算垂直PC VR品类),哦再精准点,比如专注于回合制策略游戏的Slitherine Group的Matrix Games Store,专注于赛车模拟游戏的Assetto Corsa Competizione官方商店——它们继承了Steam的“玩家社区互动”和“创作者内容支持”,但只聚焦一个小品类,把服务做到了极致,比如Matrix Games Store会为玩家提供详细的战报分析、官方赛事直播,Assetto Corsa Competizione官方商店会推出独家的赛车皮肤和赛道DLC。

叛教者血脉:试图另起炉灶的“数字游牧民聚集地”,却仍绕不开Steam的规则

除了嫡长子和旁支,还有一些Steam后裔想做“叛教者”,完全抛弃Steam立下的规则框架,比如元宇宙类游戏平台Roblox、Fortnite Creative的“岛屿商店”,以及区块链游戏平台(虽然现在很多区块链游戏平台已经凉了,但它们也曾是叛教者的代表),这些平台把自己定位成“创作者经济平台”而非“游戏商店”,玩家不仅可以玩游戏,还可以自己创造游戏甚至出售游戏道具,比如Roblox,它的创作者大多是年轻人,平台会为创作者提供教程和工具,创作者可以通过出售游戏皮肤、游戏通行证等获得收入,Fortnite Creative则更夸张,它允许创作者建造整个城市、举办演唱会甚至新闻发布会,游戏商店只是其中的一个小部分。

这些叛教者虽然试图另起炉灶,但至今仍绕不开Steam的规则框架:比如Roblox和Fortnite Creative的创作者虽然不需要通过Steam审核,但它们的盈利模式(抽成比例)仍和Steam大同小异;比如很多元宇宙类游戏平台还是会把游戏的PC版移植到Steam上,因为那里有最多的玩家;比如区块链游戏平台更是因为政策和技术问题,大部分都已经倒闭或转型。

Steam后裔的未来,是共生还是取代?

时至今日,Steam仍是PC数字分发界的绝对霸主——据统计,2023年Steam的全球市场份额仍超过70%,但它的子嗣血脉已经遍布各个角落,它们有的在挑战它的地位,有的在弥补它的不足,有的在开辟新的天地,Steam的后裔们是会和它共生,共同构建一个更加多元化的PC数字分发生态?还是会有一个新的“创世神”出现,取代它的地位?谁也说不准,但可以肯定的是,PC数字分发界的故事,还远没有结束——平台纪元的续章,才刚刚开始。

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