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警惕王者荣耀!别让它娱乐化消解中国历史、改写历史认知毁人无数

以广受青少年喜爱的现象级国产手游《王者荣耀》为对象,聚焦两大核心争议点,一是游戏对中国历史进行娱乐化消解——通过篡改历史人物设定、重构简化历史叙事营造冲突卖点,极易对认知尚未成熟的受众群体造成混淆,干扰其对真实历史的学习与建构;二是隐含提及游戏可能引发的沉迷问题,以此呼吁警惕其改写正向历史认知与潜在的社会负面影响。

提起《王者荣耀》,几乎无人不知,这款国民级手游凭借精美的画面、快节奏的玩法,吸引了数亿玩家,其中青少年群体占比颇高,随着游戏的持续风靡,一个争议声也从未消散:游戏中大量以中国历史人物为原型的“英雄”,被赋予了与史实大相径庭的设定,有人甚至直言“王者荣耀毁了中国历史”,这并非全然的危言耸听,当娱乐过度消费历史,其对历史认知的消解,值得我们深思。

被“魔改”的历史人物:当诗仙变成刺客,荆轲成了女性

《王者荣耀》里的英雄,不少都脱胎于中国历史或传统文化:李白、杜甫、荆轲、孙膑、墨子……这些名字本应承载着厚重的历史记忆,却在游戏里被重新“塑造”。

警惕王者荣耀!别让它娱乐化消解中国历史、改写历史认知毁人无数

历史上,李白是“笔落惊风雨,诗成泣鬼神”的诗仙,一生以诗酒为伴,留下无数传世名篇;但在游戏中,他是手持长剑、十步杀一人的“刺客”,技能特效里虽有“将进酒”的意象,核心设定却与“诗人”毫不相干,荆轲本是刺秦的铁血男儿,“风萧萧兮易水寒”的悲壮传唱千年,游戏里却摇身一变成了女性角色,连性别都被彻底改写,孙膑是战国时期著名的军事家,著有《孙膑兵法》,游戏中却成了依赖机关术的辅助英雄,人物背景与历史脉络几乎割裂。

这些改编或许是为了游戏的平衡性和趣味性,却在无形中模糊了历史的边界,对于尚未系统学习历史的青少年来说,游戏中的形象往往是他们对这些人物的“第一印象”——曾有媒体报道,有小学生在作文里写“荆轲是个厉害的大姐姐”,这种先入为主的误解,正是历史被娱乐化改造后的直接后果。

被符号化的历史:厚重感让位于娱乐性

历史人物之所以重要,不仅在于他们的名字,更在于他们背后的时代、精神与文化,屈原投江,承载的是“虽九死其犹未悔”的爱国情怀;司马迁忍辱负重,写下的是“究天人之际,通古今之变”的史家担当;诸葛亮鞠躬尽瘁,诠释的是“鞠躬尽瘁,死而后已”的忠义品格。

但在《王者荣耀》里,这些人物被简化成了“技能包”和“视觉符号”:玩家记住的是李白的“青莲剑歌”能秒人,是荆轲的大招能隐身,却少有人去探究他们在历史中的真实经历与精神内核,历史的厚重感被娱乐的外壳包裹,民族记忆的载体成了供人消遣的“游戏棋子”,久而久之,年轻人对历史的认知可能会停留在表面的形象,而忽略了其背后的文化价值。

不是“禁止”,而是“平衡”——游戏该如何面对历史?

说《王者荣耀》“毁了中国历史”或许有些绝对,游戏并非不能触碰历史——它本可以成为吸引年轻人了解历史的入口,比如游戏里曾设置“历史上的TA”小栏目,简单介绍英雄的真实背景,这便是一种积极的尝试,但问题在于,魔改的冲击力远大于温和的科普,若游戏的核心设定与史实严重脱节,再小的科普也难以抵消误解的形成。

作为一款影响广泛的大众文化产品,《王者荣耀》需要承担起相应的文化责任,改编历史人物不是不行,但应有底线:可以为了游戏性调整形象或设定,但不能完全颠覆历史的基本事实;可以娱乐化,但不能消解历史的精神内核,更重要的是,要明确区分“游戏设定”与“真实历史”,让玩家在玩游戏的同时,也能明白哪些是艺术加工,哪些是民族的真实记忆。

历史不是可以随意揉捏的素材,而是一个民族的根与魂。《王者荣耀》带来的争议,本质上是娱乐与历史的碰撞——我们不必视游戏为洪水猛兽,但也不能任由娱乐改写历史认知,希望未来的游戏创作者,能在娱乐性与历史尊重之间找到更好的平衡,让游戏成为年轻人走近历史的桥梁,而非模糊历史的迷雾,毕竟,我们的历史需要被记住,而不是被游戏里的“英雄”所取代。

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